游戏平台演进规律下,虚拟现实游戏的冷思考

文化产业评论:每一种新技术、新设备与新平台的产生都有可能促使游戏产业新蓝海的诞生。另一方面,游戏产品又是结合视听交互,情感社交的文化内容产品,借助游戏内容为设备吸引玩家、积累用户,乃至搭建新的商业平台都变得可能。虚拟现实游戏,新的技术带来新的体验,提供新的内容,就是一个新的市场、新的风口。下一个马化腾或者马云一定就是玩VR的?

“永恒魂灵的下一个寄宿?”游戏何时方能借虚拟现实振翅高飞?

据报道,Facbook近日宣布,将关闭旗下虚拟现实(VR)电影工作室OculusStoryStudio。该工作室曾以短片《DarAnglica》和《Hnry》获奖,未来它将取消所有进行中的项目,其50名员工被鼓励在Oculus内申请新工作。

这大概是最近VR界最令人唏嘘的新闻了。和这条新闻相对着的,却是一则来自4月30日《金融时报》的一篇报道:

“腾讯内部的一个团队正在研发用于PC端或移动端的VR头盔,前者与OculusRift相似;后者则是类似三星的GarVR以及谷歌的Daydram。”

已经已悄然过半,而在“虚拟现实元年”年的彼时,虚拟现实的新闻与报道几乎触及所有人的眼球、占据大块大块科技网站与媒体的版面。“虚拟现实”作为具有强沉浸性、想象性、交互性的高新技术吸引着普罗大众的目光,在这个吸睛的年代,在资本的浇注、看客的殷切中,VR被写进政府报告中,被写进论文中,被写进企划和投标书中……彼时两大产业可谓最贴近、契合虚拟现实技术,即游戏产业与影视产业。

今天不谈影视,我们聊聊游戏。

永恒魂灵的下一个寄宿:游戏平台的历史演变

也许有人认为谈“游戏”为之“永恒”是否不妥,但事实上,从游戏发展史上看游戏的精神与内涵,即游戏这一“魂灵”是永恒的,它更像是寄宿在不同躯壳里,以不同形态存在于历史的嫌隙中。

人类的第一次游戏和人类第一件工具、第一个艺术品一样难以考证,然而游戏行为的产生一定是与两大条件不可分割的:第一,游戏行为是脱离物质生产的,因此玩游戏的第一前提是玩家本身已经满足了自身基本物质需求,通俗简单的讲就是“有钱”。第二,玩家在进行游戏行为的过程中,是需要给予游戏行为一定的时间与空间,换言之就是“有闲。”

随着人类文明的农业革命完成,国家、阶级的出现,物质生产力的发展满足了人们的基本需求后,尤其是一部分统治阶级的人群,在无需饮食之忧与闲暇时间的条件下,游戏行为逐渐明确并在历史上留下了痕迹。早期游戏例如竞技类游戏拳击、格斗、射箭;休闲类游戏例如投壶、蹴鞠;民间游戏如手鞠;棋牌类游戏如象棋、围棋、纸牌;文说类游戏如猜谜、字谜等。

图1早期游戏《乌尔王室博弈》棋盘,该文物现存于大英博物馆

自文明发迹到近代前,人类游戏活动最大的特点是游戏工具的简单所致,在文明的这个阶段,人们游戏行为所借助的游戏工具与游戏平台极其有限,甚至是缺乏。仅需肢体,无需工具的游戏最早发生,而即使是使用工具,更多的也是由石、布、花、草等自然物或简单加工品进行游戏,棋牌类游戏可能稍复杂一些,需要棋子与棋盘的手工制作。在人们的知识水平与文化普及欠缺的时代中,游戏规则的简单易懂成为游戏行为得以延续的前提条件。

当18、19世纪工业文明开始后,物质生产的再一次飞跃促使资产阶级出现,这些满足了温饱、有了更多大把闲余时间的人们,不仅自己投入到游戏活动中,同时还有更多的资本投入、购买游戏产品,或从事游戏产业之中。而另一方面,工业革命后的技术爆发促使游戏工具、游戏生产、游戏传播与游戏消费产生了巨大的变化:大批量、规模化的机器生产代替了之前简陋、低效的手工制作,典型的是造纸术与印刷术的提高,这不仅仅大量增加了《圣经》的传播与销售,由文字、图案印刷在纸张的各式纸牌游戏也涌现出来。同时教育水平的提高使得游戏内容中象征意义与符号代表更富多样和复杂。

而这些变化促成了早期游戏产业的萌发,最早的游戏开发和发行公司就此出现。美国MiltonBradlyCompany是由MiltonBradly(Novmbr8,–May30,)于年创立的,起初这只是一家平面印刷公司,随后为引进资金,Bradly先生生产了一批名为“ChckrdGamofLif”的游戏,年起该公司便将拼图游戏纳入生产。与此同时最早的一批游戏企业也逐渐出现,其中包括帕克兄弟公司(ParkrBrothrs),这家公司发行销售的图版桌游Monopoly在年时推出了中文版,译名为《大富翁》。而在年的日本,一家叫做Marufuku的公司开始生产Hanafuda游戏卡,年,这家公司更名为任天堂(Nintndo),随后的半个世纪中,这个名字逐渐成为一代人的童年记忆。

图2Monopoly

二战后数字技术的诞生、发展使数字游戏得以出现与活跃,借助街机、家用主机、个人电脑、互联网乃至智能手机,游戏借助数字平台获得了更强劲的发展。自年物理学家WillyHiginbotham开发了《TnnisforTwo》(双人桌球游戏)以来,数字游戏产业已发展为亿美元销售量的庞大市场,中国游戏产业也达到了.7亿元销售收入。

中国数字游戏产业起始于上世纪八十年代,年台湾人施振荣成立了第三波文化事业股份有限公司,并代理引进《英雄无敌3》。中国数字游戏产业首先在台湾地区萌芽,自第三波成立后,数字游戏开发、运营厂商陆续诞生,其中较具有代表性与影响性的有开发华人首款自主研发商业游戏《如意集》的精讯资讯、八十年代成为亚洲地区最大游戏发行商的智冠资讯以及日后研发了国产著名游戏产品“仙剑”系列的大宇资讯。

年,智冠资讯在广州成立分公司,这标志着中国大陆数字游戏市场的开端。自中国数字游戏产业开端至1年,到由于年“血狮事件”导致的国产单机游戏市场的萧条为止,这段时间是中国单机游戏市场的成长期与繁盛期,尤其1年中国单机游戏市场的繁荣达到顶峰。

年之后,中国国产游戏市场尤其是单机游戏市场便处于萧条状态,直至年,网络游戏《万王之王》登录中国大陆,年上海盛大公司着手在中国大陆发行网络客户端游戏《传奇》,自此拉开了中国网络客户端游戏市场的序幕。到年,网络客户端游戏市场达到了.6亿元人民币的产业产值。

从历年发展状况分析,虽然网络客户端游戏市场一直稳步发展,但年至年网络客户端游戏产业处于行业发展爆发期,尤其以年至年最为明显。由于网络客户端游戏市场在网页游戏市场、移动游戏市场的壮大成长过程受到消费者分流等原因的影响,进入年后,网络客户端游戏市场发展速度虽然逐步放缓,但总体上网络客户端游戏市场由于大体量的基础、其他数字游戏市场挖掘人口红利带来的新消费群体、用户购买力保持稳定等原因,整体上依然以缓步增长趋势发展。

图表1年至年中国网络客户端游戏市场销售量

随着数字技术的发展,网页游戏市场从虚拟社区发展成为以Flash/JAVA技术为依托,画面、功能实现巨大提升。网页游戏市场发展数据如图表2所示,网页游戏市场在近十年的发展中同样体现了整体增长,部分时期爆发的特征,如年至年。

网页游戏市场始于Flash游戏市场,这部分游戏产品依托网页Flash技术拥有在线游戏、无需客户端下载、体量小、玩法简单等特色逐步受到消费者青睐,随后演变为社交网页游戏,鼓励游戏过程中与其他玩家、社区好友进行交互,从而在年前后成为市场引爆点,典型游戏产品有《开心农场》等作品。在最近几年中,由于HTML技术与移动端平台的成熟,基于HTML5技术的H5网页游戏在依托


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